sábado, 13 de novembro de 2010

Os Domadores de Dragões – Perigo no Mundo Virtual - Emma Maree Urquhart

Escolhi este livro, porque ao ler o resumo na aba do livro, achei a história muito interessante e comecei a lê-lo.
Nestes três primeiros capítulos do livro, a história fala de uma rapariga chamada Carol, que era viciada num jogo de computador (“Os Domadores de Dragões”), que consistia em cada jogador possuir um dragão, domesticá-lo e lutar ao seu lado, contra outros jogadores. Carol sonhava ser como Maree (nome de Carol no jogo) que era corajosa, magra, alta, enquanto que Carol na vida real era gorducha, baixa e com a pele pálida, devido a estar horas a fio ligada ao computador.
Um dia, os pais e Carol foram andar de barco e pediram-lhe para não jogar, senão tinha que começar a usar óculos, e ela detestava. Então, para não ter que os usar, prometeu. Mas, na noite anterior, Carol carregara o computador e colocara-o escondido numa parte do barco reservada a hóspedes. Ela foi para lá, e começou a jogar, colocou os auscultadores e entrou no jogo. Passado um bocado, aparece o seu cão, a querer brincar com ela, mas esta não lhe ligava nenhuma, então este deu-lhe um encontrão e esta caiu, do barco. Ela começou a gritar e apareceu a mãe para ver o que se passava, mas já era tarde, pois Carol já se tinha começado a afogar. Já debaixo de água, Carol ainda viu uma luz vinda do computador e de repente ficou tudo escuro.
Mais tarde, Carol acordou, abriu os olhos e viu que se encontrava num lugar macio, coberta de relva. Ela olhou à sua volta e encontrou um dragão muito familiar, a estrangular outro dragão. Carol, aterrorizada, tentou fugir, mas em vão pois o dragão deu por ela acordar, e foi atrás dela. Ela ficou encurralada e o dragão contou-lhe que estava no jogo, que estava lá para poder salvar o reino dos dragões do terrível Destroyer e o dragão que se encontrava à sua frente era o seu do jogo, chamada Sam, que era uma dragoa aquática. Sam deitou uma chama e acendeu uma fogueira, para as duas poderem descansar.
No dia seguinte, Maree (Carol) abriu os olhos e viu Sam a ler uma carta, que tinha sido entregue por um dragão mensageiro (Kilimario) e que dizia que a sua missão, naquele dia era salvar uma principiante, que tinha entrado no jogo por acidente.
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Continuação do resumo: Maree foi salvar Ellen (a principiante, presa no labirinto), e ela decidiu por si própria, após Maree a ter salvo, de irem cada uma para a sua gruta. Maree ainda questionou, mas aceitou. Quando Maree chegou à sua gruta recebeu outra carta e pensando que era outro pincipiante em apuros, não a leu deixando-a para o outro dia. No dia seguinte quando a leu, percebeu que não a devia ter deixado sozinha, porque ela tinha desaparecido, sem deixar rasto. Ela ainda foi à sua gruta mas em vão, pois não encontrou nada, para além do seu amigo do jogo, Ceirin, que suspeitava ser o Snake (aprendiz do Destroyer). Então para a salvar e destruir o Destroyer, decidiram jogar um minijogo (o enigma da Esfinge), onde ganhavam uma pena de fénix, que os levava à katapulta, local que dava acesso a Destro (planeta do Destroyer). Nesse minijogo, existiam 10 esfinges e à medida que acertavam um enigma, recebiam uma pista para a localização da katapulta. Quando descobriram onde localizava a katapulta, voaram para lá, com a ajuda da pena de fénix (permitia-os voar).
  Eles encontraram a katapulta, e dirigiram-se para Destro. Ao chegarem a Destro, encontraram Ellen que conseguiu fugir, da prisão onde se encontrava, e foram todos directos para a entrada, onde se encontrava um guardião que tentaram derrotar, mas em vão pois ele mandou-os para a Encruzilhada do Medo, e o caminho onde se encontravam dividiu-se em três, e foi cada um para o seu lado. Na Encruzilhada do Medo, o objectivo era superar os maiores medos, e se conseguissem ultrapassá-los, ganhavam uma arma que, podia ser muito útil, mais à frente. Todos eles conseguiram superá-los e sairam de lá todos vivos, excepto Crystal (dragão de Ellen) que morreu ao tentar salvar Ellen, do seu pior medo, as aranhas. Depois deste nível superado, foram todos puxados, para outros, onde encontravam outros objectos, cada vez mais perto do castelo de Destroyer (iam-se aproximando cada vez mais). Quando lá chegaram, tiveram que utilizar os objectos que ganharam para passar, e por fim a terem entrado, encontraram o Destroyer, destruíram-no e descobriram que se tratava de um robô, controlado por um rapaz que era o criador do jogo. Este explicou- -lhes que já não podiam voltar à vida real, pois tinham morrido e uma parte da alma de cada jogador tinha ficado presa no jogo, daí a estarem no jogo e que o Snake era Ceirin, porque lhe tinham feito uma lavagem cerebral, juntamente com o seu dragão Nick.
Ao terminar de ler este livro, posso dizer que o achei muito interessante, principalmente quando eles estão na “Encruzilhada do Medo”.
Miguel Lança 9ºA

2 comentários:

  1. O resumo pode estar interessante e contar bem a história mas acho o livro um pouco infantil para um aluno de 9º ano.
    Não leria este livro pois este tipo de histórias não me cativam.

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  2. A história deste livro cativa-me a ler porque é muito interessante e é o tipo de livros que eu gosto mais.
    O resumo está muito bom e acho que o vou ler

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